Мод.
Слово, заставляющее продвинутого геймера разом навострить уши. Для
игровой индустрии, в сущности, уже стало нормой оставлять рукастым и
головастым игрокам изрядное пространство для свободы действий, - благо
некоторые игры сами буквально напрашиваются на модификации всех видов и
родов.
Вообще говоря, понятие "мод" оказывается довольно размытым, а точнее
- уж слишком широким. Модом могут назвать и новую модель, нарисованную
и импортированную в игру энтузиастами (примеры - новое оружие в
шутерах, новые модели персонажей или боевой и не очень техники, каковых
в оригинальной игре не значилось и т.д.), и совершенно новую игру,
сделанную с использованием исходных ресурсов с добавлением своих
собственных; при этом и внешний облик, и геймплей могут отличаться
радикально. Правда, что характерно, новые игры, просто использовавшие
движок от других, модами называют редко. Скажем, Half-Life относительно
игры Quake (на движке которой - правда, с использованием фрагментов
кода Quake II - он и был сделан), модом не именуют, а вот
Counter-Strike и Blue Shift как раз и являются самыми образцовыми
модами.
Моды подразделяются на два типа - частичная конверсия (как раз когда
лишь добавляется какой-то контент и некоторые особенности, изначально
игре не свойственные) и полная или тотальная конверсия, когда от
оригинальных ресурсов игры остаётся очень мало. В этом случае новая
игра может отличаться радикально.
Самым популярным примером последнего типа модов как раз и является
первый Counter-Strike. Фактически остался только движок и некоторые
текстуры. Всё остальное - геймплей, игровые предметы и оружие (и
особенно оружие), модели персонажей и само содержание. Самое же главное
изменение - это реалистичное оружие со своими внешними особенностями,
озвучкой и физикой.
В результате из одной великой игры выросли две - причём CS оказалась
чуть ли ни популярнее, даром, что поначалу в неё можно было играть
исключительно при наличии Half-Life на компьютере.
Что вполне закономерно, так это то обстоятельство, что моды чаще
всего делаются для стратегических игр и шутеров. Дело, видимо, в том,
что их легко приспособить буквально под любой сюжет, любую визуальную
концепцию. Впрочем, гибкостью славятся и некоторые ролевые игры, в
первую очередь NeverWinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind (а
теперь и Oblivion тоже) - во многом благодаря тому, что разработчики
теперь изначально снабжают свои игры редакторами, позволяющими вносить
самые существенные изменения в игру. У NWN это был Aurora Toolset, у
Morrowind - знаменитый The Elder Scrolls Construction Set.
NeverWinter Nights славились активной поддержкой со стороны
моддеров, постоянно пишущих какие-нибудь расширения и дополнения к NWN.
Какие-то умельцы, например, перевыпустили классическую РПГ The Eye of
Beholder 1990-го года производства - как раз на движке NWN. Немало
модов напекли и для Morrowind (сколько их будет для Oblivion, пока
трудно сказать).
Массу модов можно отыскать для Warcraft III. И хотя по большому
счёту, это по большей части только сильно модифицированные карты или их
наборы, объединённые в кампании, редактор, поставляемый Blizzard,
дозволяет очень глубокие модификации, во-первых, благодаря возможности
импортировать звуки, модели и текстуры, а во-вторых, благодаря
скриптовому языку, который, при наличии чёткого понимания, что именно
нужно сделать, позволяет делать весьма живые сценарии.
Если уж речь пошла о Blizzard, то грех не упомянуть и многочисленные
моды (аддоны) для World of Warcraft - правда, на сей раз никаких
импортов моделей и прочей самодеятельности. Моды для WoW - это
всевозможные программы, облегчающие игровой процесс, но при этом не
являющиеся читами. Например, средства автоматизации аукционов, слежения
за статистикой прохождения квеста и т.д. Забавно, что после каждого или
почти каждого существенного патча для WoW эти моды оказываются
несовместимыми с новой версией игры, и их приходится адаптировать
заново.
Хотя может показаться, что моды - вещь относительно недавняя, это не
вполне верно. Редакторы к играм существовали с самого начала
девяностых. Одним из самых ранних оказался Construction Set к
допотопной ролевой игре Bard's Tale, выпущенный в 1991 году, хотя сама
игра появилась в 1985 году; за ним последовал FRUA - Forgotten Realms Unlimited Adventure, игра серии AD&D на базе движка GoldBox, снабжённая редактором.
Моддингу подвергаются иной раз даже те игры, которые вроде бы и не
предназначены для него. Например, известна история с так называемой
"Новосибирской Elite" для ZX-Spectrum, написанной - а точнее,
переписанной в начале девяностых Алексеем Кладовым из Новосибирска
(подробности - здесь). Многие полагают, что эта игра существенно превосходила по многим параметрам оригинальную Elite.
Забавная история случилась и с игрой X-Tension, расширением к
Elite-образному космосиму X: Beyond The Frontier (Egosoft, 1999-2000).
В принципе, игра "закрытая", никаких официальных средств редактирования
чего бы то ни было к ней не выпускалось, но эту "ошибку" исправили
поклонники игры. Энтузиасты самостоятельно нашли способ доставать и
редактировать ресурсы игры, разобрались со структурами данных и
написали утилиту, которая позволяет существенным образом менять
содержание секторов, из которых "игровая вселенная" и состоит. С
помощью этой утилиты можно добавлять новые корабли, станции и даже
"планеты" или "солнца".
С помощью всей этой "химии" вполне возможно превратить мирную и
спокойную, в общем-то, игру в симулятор тотальной войны, достаточно
напихать в каждый мирный сектор по нескольким кораблям всеобщего
противника - Xenon.
Впрочем, такая возможность немедленно обнажает и слабые стороны
движка X, - даже сильные машины начинают свирепо тормозить, когда
количество выстрелов превышает некий одной игре известный лимит.
В этом, собственно, всегда и состоит одна из основных проблем для
моддеров: хочется сделать красиво - и тотчас же натыкаешься на
ограничения движка. Ограничения, понятное дело, связаны с расчётной
мощностью пользовательских компьютеров. За последние лет пять-шесть
ситуация кардинальным образом поменялась: если раньше завышенные
системные требования могли игру провалить в продажах, то теперь как раз
игры подталкивают продажи нового оборудования, так что разработчики всё
меньше чувствуют себя в этом плане стеснёнными.
Облегчает ли это жизнь моддерам? Да ничуть. Какими бы богатыми по
функционалу и широкодоступными в плане освоения ни были современные
редакторы, для того, чтобы сделать полноценную конверсию (тотальную),
сил потребуется ненамного меньше, чем для создания игры "с нуля".
Не приходится удивляться, что затей с модами много, а до реализации
доходят единицы. Тут примерно та же история, что и с играми, которые
энтузиасты пытаются писать с нуля: они даже до бета-версии редко
дорастают, приобретая в итоге беспощадный надгробный штамп "vaporware".
А чем больше усложняются технологические процессы, связанные с
созданием игр, тем больше знаний требуется от моддеров для
действительно глубокой переработки исходного материала. Настоящих
энтузиастов это, впрочем, не останавливает.
Источник: http://www.computerra.ru |