Платформа: |
PC |
|
Жанр: |
First Person Shooter |
|
Разработчик: |
GSC Game Studios |
|
Издатель/издатель в СНГ |
THQ Entertainment/1С |
|
Дата выхода: |
23 марта 2007 года |
|
Официальный сайт игры: |
www.stalker-game.com |
|
Системные требования: |
Минимальные: Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD
XP 2200+, 512 MB RAM, 10 GB на винчестере, 128 MB DirectX 8 совместимая
видеокарта класса NVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600 |
|
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo E6400/AMD
64 X2 4200+, 1.5 GB RAM, 10 GB на винчестере, 256 MB DirectX 9.0c
совместимая видеокарта класса NVIDIA GeForce 7900/ATI RADEON X1950 |
|
Оптимальная конфигурация: Intel Core2 Duo
E6700 / AMD 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, 10 GB на винчестере, 12 MB, DirectX®
9.0c совместимая карта / NVIDIA GeForc 8800 / ATI Radeon X2900 |
"...Раннее утро. Долина с жадностью ловит первые лучи
восходящего солнца, в воздухе парят птицы; и даже отсюда заметно
невооруженным глазом, как там, вдалеке, серебрится роса – кажется,
будто в такт всеобщему пробуждению подпевает сама природа.
Утренняя идиллия обманчива. Обратите внимание!
Видите? У долговязого дубка... Едва-едва прослеживается слабое
мерцание. Это "Карусель" - одна из бесчисленных тайн Зоны. Стоит только
на мгновение расслабиться, потерять бдительность, оступиться... как
"Карусель" хватает неосторожного путника в невидимые цепкие лапы и
безжалостно рвет, крутит в смертельном хороводе, выворачивает,
потешается, точно с тряпичной куклой… А отпускает лишь безжизненное
тело.
Здесь Зона, брат. Будь осторожен..."
Наверное, на всем протяжении
восточноевропейской широты не найдется такого игрока, который бы хоть
краем уха не слышал о "Сталкере". Его без малого шесть лет ждали
десятки тысяч фанатов, об него ломали миллионы копий на форумах.
Известность и "шедевральность" камнем легли на шею игре. Что, к слову,
даже сейчас, после релиза, мешает справедливой и объективной оценке.
Поэтому предлагаем оставить за кадром бессмысленную риторику,
полуистерические восклицания "О, чудо!", "Свершилось!!" "Она вышла!!!"
и т.п., а также забыть на время тяжелую родословную и рассмотреть S.T.A.L.K.E.R как "просто игру".
Не будем лишний раз заострять внимание на
предыстории мира. Вы ее и так уже знаете. Отметим лишь, что на всем
отрезке игры нашим протеже будет выступать сталкер Меченый, по воле
сценариста неоригинально утративший память. В полное распоряжение
Меченого предоставляется Зона – недружественная территория, в общей
сумме охватывающая около тридцати квадратных километров. Локации не
едины (как, например, в TES4: Oblivion) – мир скорее походит на Gothic, только с "точками перехода" и периодическими подгрузками областей.
Знакомство с Зоной начинается с небольшого привала
дружественных NPC, "лагеря новичков", на протяжении странствований по
игре нам встретится еще не один подобный "лагерь". В оных, как правило,
возможно торговать либо брать квесты – как ключевые, толкающие вперед
локомотив сюжета, так и вторичные. От последних разнообразия ждать не
приходится – то раздобудь артефакт, то освободи,территорию, то устрани
NPC. Сделали дело? Извольте получить награду. На первых порах геймплей
кажется чрезвычайно сложным – Меченого может обидеть всякое, даже самое
слабое существо. Но "хардкорность" скорее мнимая – осознание этого
приходит спустя четверть игры, когда, найдя одежку попрочнее, вполне
можно чувствовать себя вольготно даже под ураганным огнем. Время от
времени разработчики делают очень неправильную вещь, а именно:
превращают геймплей в абсолютно линейный "шутинг". Тогда локации
сжимаются до консистенции кишкообразной прямой, переполненной ордами
врагов, что оставляет за собой весьма неприятное впечатление.
В груди S.T.A.L.K.E.R'а глухо бьется X-Ray –
самопальный движок, отправной точкой разработки которого стал далекий
2001 год (!). Стандарты графики, как известно, растут стремительно и
неумолимо, точно троглодит, поглощая системные ресурсы и
неприкосновенный запас ваших кошельков. А посему в условиях жесткой
конкуренции, чтобы не ударить лицом в грязь, разработчикам необходимо
было очень и очень постараться. Что сотворили санитары из GSC? Они
взяли столетнего спортсмена-олимпийца X-Ray, поставили на ходули,
перекачали допингом. И… о, чудо! "Хромой старикашка" дал стрекача. Ему,
конечно же, едва ли угнаться за шустрым молодняком, но следует
отметить: почтенного возраста спринтер демонстрирует вполне приличный
результат.




Маленькая оговорочка: в тело X-Ray интегрирована
поддержка двух типов рендеринга – DX8 и DX9. Первый подойдет для слабых
машин (на минимальных настройках игру "переваривает" даже слабенький
GMA950, устанавливаемый на большинство ноутбуков), но морально готовьте
себя к тому, что местные красоты падут жертвой производительности –
вместе с динамическим освещением, по неведомым науке причинам мгновенно
улетучивается постобработка, а поверхность стен, щерившаяся
бампмэппингом, становится идеально гладкой. Кстати, без технологичной
"косметики" обнажаются такие недостатки движка, как хронический дефицит
полигонов у статистов, или отнюдь не фотореалистичные текстуры.
Half-Life за номером два помните? При игре в DX8 день ностальгических
воспоминаний гарантируется – на максимуме детализации движок выдает
приблизительно равный результат.
DX9 рендеринг – совершенно иное, радующее капризный
глаз игрока, зрелище. Особенно удалась реализация замкнутых пространств
– именно там динамические тени и бамп демонстрируют себя во всей красе.
Увы, но "аутдоры" внешнего мира смотрятся не так здорово. Да и местные
пейзажи непростительно подкачали: как ни измывайся над ползунком
"видимой области", а все равно упираешься в "дымку"; деревья же,
безжалостно изувеченные оголтелым LOD'ом, на горизонте трансформируются
в убогие двухмерные модельки.


Дизайн оставляет за собой двойственные впечатления,
однако большинство локаций смотрится-таки на ура. Заброшенная
лаборатория, армейские склады, железнодорожная станция – повсеместно
господствует архитектура нуар-апокалиптики до боли знакомого,
"нашенского" сеттинга. Натура альтернативного Чернобыля встречает
игрока депрессивной гаммой желто-зеленых оттенков – это мир
S.T.A.L.K.E.R'a окутала вечная осень. Особенно запала в душу местная
свалка – могильник ржавых остовов "безжизненной" техники и груды
смертельно "фонящего" мусора…




Одна обойма – один труп
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с реализацией оружия, - пациент
страдает явным дисбалансом системы повреждений. С одной стороны – враг
без каски исправно гибнет от единственного прицельного выстрела в
голову, что, безусловно, "реалистично". С другой же – дабы отрядить в
глубокий респаун какого-нибудь чахлого "человекообразного", постреливая
ему в корпус (например, из АК), требуется истратить до половины обоймы
(по меньшей мере, патронов 5-7). Само собой разумеется, здесь на
"аутентизм" отсутствует даже намек.




Пройдемся катком и по баллистике. Индивидуальное
поведение каждой огнестрельной единицы в S.T.A.L.K.E.R задается
четырьмя параметрами, в ряды которых затесалась и "меткость" –
характеристика, отвечающая за процент отклонения пуль от верной
траектории. То есть как бы скрупулезно ни прицеливался игрок – всегда
присутствует вероятность, что смертоносные 9 граммов "собьются с
курса". Поэтому нередко случается и так: прицелились, казалось бы,
точно, и мушка находится в идеальном положении, а Меченый все равно
мажет. Зато супостаты с фантастической меткостью Ворошиловских стрелков
лупят навскидку, от бедра, иногда сквозь стены (с патчем возможность вести огонь через препятствия появилась и у игрока).
Реалистично? "Ни разу" (с). При таком подходе к воплощению перестрелок
становится актуальной нехитрая стратегия боя: зажимаем кнопку
ускорения, подбегаем вплотную и "на-гора" всаживаем "хедшот"
ошарашенному нашей наглостью противнику. Так и сражаемся. Пока не
найдем оптический прицел для родного АК – именно тогда шаткая опора
баланса обретает хоть и относительное, но равновесие, а пальба из
укрытия становится равно эффективной "очереди в упор". Кстати, еще одно
маленькое "хо": несмотря на все петиции фанатов, учредивших за время
разработки "Сталкера" с десяток сообществ борьбы за правильные затворы,
модель Калашникова с левым "гильзосбросом" оставили неизменной. :)


В равной степени "несбалансированно" выглядит и
интеллект противников. Они время от времени ведут себя действительно
разумно: скрываются за стенами/заборами/ящиками, обходят со спины. Иной
же раз тупо упираются физиономией в стену, смиренно ожидая от игрока
пули в затылок.
Подкачала и экономическая система. Товарно-денежные
отношения носят исключительно символический характер, а значит, местная
валюта - вещь в хозяйстве бесполезная. Если задаться целью, то при
желании за короткий промежуток времени можно перейти в разряд
сталкеров-олигархов, скопив астрономическую сумму. Только цель эта
скорее будет спортивная. Ибо шиковать, просаживая десятки тысяч RU,
практически негде (Зона, господа, - не Рио-де-Жанейро). Весь
необходимый для жизнедеятельности рядового Сталкера прикосновенный
запас – еда, аптечки, оружие боеприпасы – легко снимается с трупов
бандитов/солдат. Еду, к слову, не убрали – каждый уважающий себя
обитатель Зоны хранит в закромах по палке колбасы, банке консервов и
бутылке водки. У коммерсантов бытовые товары стоят настолько мизерно,
что можно их скупать килограммами. Кстати, о весе. Предельная точка
носимого за спиной багажа – 60 килограммов. Это крайний максимум. А
норма – лишь 50. При ее превышении начинаются проблемы в виде
периодической усталости, одышки и ослином нежелании Меченого сдвинуться
с места. Так что, прежде чем бездумно трамбовать в багаж все, что видит
наметанный глаз сталкера, рекомендуется хорошенечко подумать.

A-UNLIFE…
"...Как говорит бармен из местной забегаловки:
"Былые времена ушли. Ушли безвозвратно". Он, конечно же, прав. Кто бы
мог подумать, но десница цивилизации коснулась и здешних мест,
неизбежно обратив Чернобыль в Клондайк двадцать первого столетия.
Возможность легкой и быстрой наживы манит многих – редкое место
осталось безлюдным, враждебное пространство Зоны наводнили посты
военных и лагеря вездесущих бандитов...
Стоит погибнуть одному – и на его место приходит дюжина. Стоит погибнуть дюжине – является сотня! "

Увы, но главным невосполнимым пробелом в
продолжительном списке предрелизных увещеваний разработчиков числится
A-life – система "симуляция жизни". Когда-то, еще на ранних стадиях
разработки GSC грозились реализовать полноценно "живую",
"самостоятельную" Зону, не обремененную тесными оковами скриптов.
Затем, после n-го переноса даты "релиза", заявили о необходимости
вкрапления в игру сценарных вставок, успокоив взбудоражившихся фанатов:
мол, обещанное остается на законном месте.… Но теперь, когда
пресловутое A-Life явило публике истинное лицо, становится очевидно -
"овчинка" на поверку оказалась ни чем иным, как обыденным респоуном.
Чуда не произошло.
Реакция игры на зачистку области элементарна -
поднятие из пепла свежих волн "оккупантов", стремящихся к экспансии
отвоеванных игроком территорий. Количество прибывающего пушечного мяса
варьируется от выставленной сложности – если на уровнях "новичок" и
"сталкер" генерирующиеся из небытия клоны неприятностей не доставляют,
то сражающимся на максимальном уровне можно только посочувствовать –
подкрепления недруга подходят легионами.
Этюд художников из GSC "Вечеринка в Чернобыле" дополняется
тотальной перенаселенностью – невозможно ступить и шагу, чтобы не
угодить в становище бандитов либо армейский блокпост. Природа также
радует "буйством жизни" – повсюду с задорным лаем резвятся "слепые
псы", бегают вприпрыжку кабаны-мутанты и прочие-прочие "миловидные"
зверушки. Едва ли столь плотную заселенность Зоны можно отнести к
явным минусам (скорее наоборот), но о гнетуще-депрессивной атмосфере
"Пикника на обочине" можно благополучно забыть.
"Свети волыны, братва…" (с)
Что не произвело впечатления совсем, так это
озвучка. Во-первых, эмбиент открытых территорий – невнятная какофония
разношерстных звуков: лай собак, визг кабанов, звуки выстрелов и гомон
матерящихся бандитов… Несерьезно, товарищи- разработчики! Во вторых,
беседы NPC. Боевые выкрики а-ля "Мочи гондурасов!", "А-а-а-й, кореша,
маслину словил!" – здесь норма. Во что играем? В долгожданный
S.T.A.L.K.E.R или в "Санитаров подземелий"? Плюс неестественность
интонаций, детская наигранность большинства фраз… Картину усугубляет
чудная привычка NPC "попугайничать", скороговоркой повторяя одно и то
же раз двадцать кряду. Актерам (если таковые были привлечены) – жирный
минус.




Не в пример озвучке качественная музыка. За такую
работу композитору (кстати, относительно известному товарищу MoozE)
причитается внеплановый отпуск и бесплатное молоко по выходным.
Ублажает слух все: начиная с основной темы меню, знакомой еще по первой
мультиплеерной бета-версии, и заканчивая мелодиями, звучащими
непосредственно в игре. Мрачноватые тяжелые мотивы Dark Ambient (так определяет жанровую принадлежность музыки сам композитор) очень стройно вплетаются в "вечную осень" Зоны отчуждения. Браво, мэстро, - шарман!
Резюме
Однозначный ответ на вопрос: "А обрели ли мы в лице S.T.A.L.K.E.R
обещанный хит?" дать невозможно. Все зависит от точки расположения
смотрящего. Если возводить в примат экшен-часть и воспринимать S.T.A.L.K.E.R исключительно в качестве традиционного линейного экшена, то игра уступает венок первенства Half-life 2, Doom 3 и иже с ними. Но есть один нюанс: Сталкер - это не только шутер. RPG-атмосфера
Зоны цепляет редким обаянием, цепляет крепко и не спешит отпускать. Так
что, если перед нами не хит, то, как минимум, просто интересная игра в
тяжелой весовой категории. А учитывая и то, что S.T.A.L.K.E.R является выходцем с постэсэнгэшных просторов, то заслуженные 8 баллов можно выставить со спокойной душой и чистой совестью.
Снимаем шляпу, господа-разработчики.
Достоинства:
-
интересный RPG-сеттинг; -
сравнительно приличная экшен-часть; -
симпатичная графика в DX9 рендеринге; -
приятный дизайн; -
родная "совковая" атмосфера.
Недостатки:
Оценка: 8.5
Источник: http://www.techlabs.by |