ХайТекСити
Категории каталога
Игры [48]
Устройства [9]
Софт [23]
Гаджеты [10]
Технологии [19]
Моддинг [4]
Защита [6]
Наука и техника [10]
Мобильные устройства [26]
Система [17]
Связь [13]
HTML [16]
Интернет [30]
SSI [4]
XHTML [3]
Компьютерная периферия [6]
Хранение данных [3]
Корпуса [1]
Система охлаждения [1]
Разное [24]
Компьютерная жизнь [2]
Железо [65]
WEB-программирование [20]
Программирование [2]
2D графика [37]
3D графика [10]
Операционные системы [6]
Форма входа
Поиск
Воскресенье, 2025-12-28, 01:57:35
Приветствую Гость Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
ХайТекСити
Главная » ХайТекСити » Игры

Обзор S.T.A.L.K.E.R.

Платформа:

PC

Жанр:

First Person Shooter

Разработчик:

GSC Game Studios

Издатель/издатель в СНГ

THQ Entertainment/1С

Дата выхода:

23 марта 2007 года

Официальный сайт игры: 

www.stalker-game.com

Системные требования:

Минимальные: Intel Pentium 4 2.0 Ghz/AMD XP 2200+, 512 MB RAM, 10 GB на винчестере, 128 MB DirectX 8 совместимая видеокарта класса NVIDIA GeForce 5700/ATI Radeon 9600

Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo E6400/AMD 64 X2 4200+, 1.5 GB RAM, 10 GB на винчестере, 256 MB DirectX 9.0c совместимая видеокарта класса NVIDIA GeForce 7900/ATI RADEON X1950

Оптимальная конфигурация: Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+, 2 Гб RAM, 10 GB на винчестере, 12 MB, DirectX® 9.0c совместимая карта / NVIDIA GeForc 8800 / ATI Radeon X2900

"...Раннее утро. Долина с жадностью ловит первые лучи восходящего солнца, в воздухе парят птицы; и даже отсюда заметно невооруженным глазом, как там, вдалеке, серебрится роса – кажется, будто в такт всеобщему пробуждению подпевает сама природа.           

Утренняя идиллия обманчива. Обратите внимание! Видите? У долговязого дубка... Едва-едва прослеживается слабое мерцание. Это "Карусель" - одна из бесчисленных тайн Зоны. Стоит только на мгновение расслабиться, потерять бдительность, оступиться... как "Карусель" хватает неосторожного путника в невидимые цепкие лапы и безжалостно рвет, крутит в смертельном хороводе, выворачивает, потешается, точно с тряпичной куклой… А отпускает лишь безжизненное тело. 

Здесь Зона, брат. Будь осторожен..."   

Наверное, на всем протяжении восточноевропейской широты не найдется такого игрока, который бы хоть краем уха не слышал о "Сталкере". Его без малого шесть лет ждали десятки тысяч фанатов, об него ломали миллионы копий на форумах. Известность и "шедевральность" камнем легли  на шею игре. Что, к слову, даже сейчас, после релиза, мешает справедливой и объективной оценке. Поэтому предлагаем оставить за кадром бессмысленную риторику, полуистерические восклицания "О, чудо!", "Свершилось!!" "Она вышла!!!" и т.п., а также забыть на время тяжелую  родословную и рассмотреть  S.T.A.L.K.E.R как "просто игру".  

Не будем лишний раз заострять внимание на предыстории мира. Вы ее и так уже знаете. Отметим лишь, что на всем отрезке игры нашим протеже будет выступать сталкер Меченый, по воле сценариста неоригинально утративший память. В полное распоряжение Меченого предоставляется Зона – недружественная территория, в общей сумме охватывающая около тридцати квадратных километров. Локации не едины (как, например, в TES4: Oblivion) – мир скорее походит на Gothic, только с "точками перехода" и периодическими подгрузками областей.

Знакомство с Зоной начинается с небольшого привала дружественных NPC, "лагеря новичков", на протяжении странствований по игре нам встретится еще не один подобный "лагерь". В оных, как правило, возможно торговать либо брать квесты – как ключевые, толкающие вперед локомотив сюжета, так и вторичные. От последних разнообразия ждать не приходится – то раздобудь артефакт, то освободи,территорию,  то устрани NPC. Сделали дело? Извольте получить награду. На первых порах  геймплей кажется чрезвычайно сложным – Меченого может обидеть всякое, даже самое слабое существо. Но "хардкорность" скорее мнимая – осознание этого приходит спустя четверть игры, когда, найдя одежку попрочнее, вполне можно чувствовать себя вольготно даже под ураганным огнем. Время от времени разработчики делают очень неправильную вещь, а именно: превращают геймплей в абсолютно линейный "шутинг". Тогда локации сжимаются до консистенции кишкообразной прямой, переполненной ордами врагов, что оставляет за собой весьма неприятное впечатление.  

В груди S.T.A.L.K.E.R'а глухо бьется X-Ray –  самопальный движок, отправной точкой разработки которого стал далекий 2001 год (!). Стандарты графики, как известно, растут стремительно и неумолимо, точно троглодит, поглощая системные ресурсы и неприкосновенный запас ваших кошельков. А посему в условиях жесткой конкуренции, чтобы не ударить лицом в грязь, разработчикам необходимо было очень и очень постараться. Что сотворили санитары из GSC? Они взяли столетнего спортсмена-олимпийца X-Ray, поставили на ходули, перекачали допингом. И… о, чудо! "Хромой старикашка" дал стрекача. Ему, конечно же, едва ли угнаться за шустрым молодняком, но следует отметить: почтенного возраста спринтер демонстрирует вполне приличный результат.

Обзор

Обзор

Обзор

Обзор

Маленькая оговорочка: в тело X-Ray интегрирована поддержка двух типов рендеринга – DX8 и DX9. Первый подойдет для слабых машин (на минимальных настройках игру "переваривает" даже слабенький GMA950, устанавливаемый на большинство ноутбуков), но морально готовьте себя к тому, что местные красоты падут жертвой производительности – вместе с динамическим освещением, по неведомым науке причинам мгновенно улетучивается постобработка, а поверхность стен, щерившаяся бампмэппингом, становится идеально гладкой. Кстати, без технологичной "косметики" обнажаются такие недостатки движка, как хронический дефицит полигонов у статистов, или отнюдь не фотореалистичные текстуры. Half-Life за номером два помните? При игре в DX8 день ностальгических воспоминаний гарантируется – на максимуме детализации движок выдает приблизительно равный результат. 

DX9 рендеринг – совершенно иное, радующее капризный глаз игрока, зрелище. Особенно удалась реализация замкнутых пространств – именно там динамические тени и бамп демонстрируют себя во всей красе. Увы, но "аутдоры" внешнего мира смотрятся не так здорово. Да и местные пейзажи непростительно подкачали: как ни измывайся над ползунком "видимой области", а все равно упираешься в "дымку"; деревья же, безжалостно изувеченные оголтелым LOD'ом, на горизонте трансформируются в убогие двухмерные модельки.  

Обзор

Обзор

Дизайн оставляет за собой двойственные впечатления, однако большинство локаций  смотрится-таки на ура. Заброшенная лаборатория, армейские склады, железнодорожная станция – повсеместно господствует архитектура нуар-апокалиптики до боли знакомого, "нашенского" сеттинга. Натура альтернативного Чернобыля встречает игрока депрессивной гаммой желто-зеленых оттенков – это мир S.T.A.L.K.E.R'a окутала вечная осень. Особенно запала в душу местная свалка – могильник ржавых остовов "безжизненной" техники и груды смертельно "фонящего" мусора…

Обзор

Обзор

Обзор


Обзор

Одна обойма – один труп

Первое, что бросается в глаза при знакомстве с реализацией оружия, - пациент страдает явным дисбалансом системы повреждений. С одной стороны – враг без каски исправно гибнет от единственного прицельного выстрела в голову, что, безусловно, "реалистично". С другой же – дабы отрядить в глубокий респаун какого-нибудь чахлого "человекообразного", постреливая ему в корпус (например, из АК), требуется истратить до половины обоймы (по меньшей мере, патронов 5-7). Само собой разумеется, здесь на "аутентизм" отсутствует даже намек.

Обзор

Обзор

Обзор

Обзор

Пройдемся катком и по баллистике. Индивидуальное поведение каждой огнестрельной единицы в  S.T.A.L.K.E.R задается четырьмя параметрами, в ряды которых затесалась и "меткость" – характеристика, отвечающая за процент отклонения пуль от верной траектории. То есть как бы скрупулезно ни прицеливался игрок – всегда присутствует вероятность, что смертоносные 9 граммов "собьются с курса". Поэтому нередко случается и так: прицелились, казалось бы, точно, и мушка находится в идеальном положении, а Меченый все равно мажет. Зато супостаты с фантастической меткостью Ворошиловских стрелков лупят навскидку, от бедра, иногда сквозь стены (с патчем возможность вести огонь через препятствия появилась и у игрока). Реалистично? "Ни разу" (с). При таком подходе к воплощению перестрелок становится актуальной нехитрая стратегия боя: зажимаем кнопку ускорения, подбегаем вплотную и "на-гора" всаживаем "хедшот" ошарашенному нашей наглостью противнику. Так и сражаемся. Пока не найдем оптический прицел для родного АК – именно тогда шаткая опора баланса обретает хоть и относительное, но равновесие, а пальба из укрытия становится равно эффективной "очереди в упор". Кстати, еще одно маленькое "хо": несмотря на все петиции фанатов, учредивших за время разработки "Сталкера" с десяток сообществ борьбы за правильные затворы, модель Калашникова с левым "гильзосбросом" оставили неизменной. :)

Обзор

Обзор

В равной степени "несбалансированно" выглядит и интеллект противников. Они время от времени ведут себя действительно разумно: скрываются за стенами/заборами/ящиками, обходят со спины. Иной же раз тупо упираются физиономией в стену, смиренно ожидая от игрока пули в затылок.

Подкачала и экономическая система. Товарно-денежные отношения носят исключительно символический характер, а значит, местная валюта  - вещь в хозяйстве бесполезная. Если задаться целью, то при желании за короткий промежуток времени можно перейти в разряд сталкеров-олигархов, скопив астрономическую сумму. Только цель эта скорее будет спортивная. Ибо шиковать, просаживая десятки тысяч RU, практически негде (Зона, господа, - не Рио-де-Жанейро). Весь необходимый для жизнедеятельности рядового Сталкера прикосновенный запас – еда, аптечки, оружие боеприпасы – легко снимается с трупов бандитов/солдат. Еду, к слову, не убрали – каждый уважающий себя обитатель Зоны хранит в закромах по палке колбасы, банке консервов и бутылке водки. У коммерсантов бытовые товары стоят настолько мизерно, что можно их скупать килограммами. Кстати, о весе. Предельная точка носимого за спиной багажа – 60 килограммов. Это крайний максимум. А норма – лишь 50. При ее превышении начинаются проблемы в виде периодической усталости, одышки и ослином нежелании Меченого сдвинуться с места. Так что, прежде чем бездумно трамбовать в багаж все, что видит наметанный глаз сталкера, рекомендуется хорошенечко подумать.

Обзор

A-UNLIFE…

"...Как говорит бармен из местной забегаловки: "Былые времена ушли. Ушли безвозвратно". Он, конечно же, прав. Кто бы мог подумать, но десница цивилизации коснулась и здешних мест, неизбежно обратив Чернобыль в Клондайк двадцать первого столетия. Возможность легкой и быстрой наживы манит многих – редкое место осталось безлюдным, враждебное пространство Зоны наводнили посты военных и лагеря вездесущих бандитов...

Стоит погибнуть одному – и на его место приходит дюжина. Стоит погибнуть дюжине –  является сотня! "

Обзор

Увы, но главным невосполнимым пробелом в продолжительном списке предрелизных увещеваний разработчиков числится A-life – система "симуляция жизни". Когда-то, еще на ранних стадиях разработки GSC грозились реализовать полноценно "живую", "самостоятельную" Зону, не обремененную тесными оковами скриптов. Затем, после n-го переноса даты "релиза", заявили о необходимости вкрапления в игру сценарных вставок, успокоив взбудоражившихся фанатов: мол, обещанное остается на законном месте.… Но теперь, когда пресловутое A-Life явило публике истинное лицо, становится очевидно  - "овчинка" на поверку оказалась ни чем иным, как обыденным респоуном. Чуда не произошло.

Реакция игры на зачистку области элементарна - поднятие из пепла свежих волн "оккупантов", стремящихся к экспансии отвоеванных игроком территорий. Количество прибывающего пушечного мяса варьируется от выставленной сложности – если на уровнях "новичок" и "сталкер" генерирующиеся из небытия клоны неприятностей не доставляют, то сражающимся на максимальном уровне можно только посочувствовать – подкрепления недруга подходят легионами.

Этюд художников из GSC "Вечеринка в Чернобыле" дополняется тотальной перенаселенностью – невозможно ступить и шагу, чтобы не угодить в становище бандитов либо армейский блокпост. Природа также радует "буйством жизни" – повсюду с задорным лаем резвятся "слепые псы", бегают вприпрыжку кабаны-мутанты и прочие-прочие "миловидные" зверушки. Едва ли столь плотную заселенность  Зоны можно отнести к явным минусам (скорее наоборот), но о гнетуще-депрессивной атмосфере "Пикника на обочине" можно благополучно забыть.

"Свети волыны, братва…" (с)  

Что не произвело впечатления совсем, так это озвучка. Во-первых, эмбиент открытых территорий – невнятная какофония разношерстных звуков: лай собак, визг кабанов, звуки выстрелов и гомон матерящихся бандитов… Несерьезно, товарищи- разработчики! Во вторых, беседы NPC. Боевые выкрики а-ля "Мочи гондурасов!", "А-а-а-й, кореша, маслину словил!" – здесь норма. Во что играем? В долгожданный S.T.A.L.K.E.R или в "Санитаров подземелий"? Плюс неестественность интонаций, детская наигранность большинства фраз… Картину усугубляет чудная привычка NPC "попугайничать", скороговоркой повторяя одно и то же раз двадцать кряду. Актерам (если таковые были привлечены) – жирный минус.    

Обзор

Обзор

Обзор

Обзор

Не в пример озвучке качественная музыка. За такую работу композитору (кстати, относительно известному товарищу MoozE) причитается внеплановый отпуск и бесплатное молоко по выходным. Ублажает слух все: начиная с основной темы меню, знакомой еще по первой мультиплеерной бета-версии, и заканчивая мелодиями, звучащими непосредственно в игре. Мрачноватые тяжелые мотивы Dark Ambient (так определяет жанровую принадлежность музыки сам композитор) очень стройно вплетаются  в "вечную осень" Зоны отчуждения. Браво, мэстро, - шарман!

Резюме 

Однозначный ответ на вопрос: "А обрели ли мы в лице S.T.A.L.K.E.R обещанный хит?" дать невозможно. Все зависит от точки расположения смотрящего. Если возводить в примат экшен-часть и воспринимать S.T.A.L.K.E.R исключительно в качестве традиционного линейного экшена, то игра уступает венок первенства Half-life 2, Doom 3 и иже с ними. Но есть один нюанс: Сталкер - это не только шутер. RPG-атмосфера Зоны цепляет редким обаянием, цепляет крепко и не спешит отпускать. Так что, если перед нами не  хит, то, как минимум, просто интересная игра в тяжелой весовой категории. А учитывая и то, что S.T.A.L.K.E.R  является выходцем с постэсэнгэшных просторов, то заслуженные 8 баллов можно выставить со спокойной душой и чистой совестью.

Снимаем шляпу, господа-разработчики. 

Достоинства:

  • интересный RPG-сеттинг;
  • сравнительно приличная экшен-часть;
  • симпатичная графика в DX9 рендеринге;
  • приятный дизайн;
  • родная "совковая" атмосфера.

Недостатки:

  • дисбаланс в вооружении;
  • недостаточная оптимизированность движка;
  • слабая экономическая система;
  • убогая озвучка.

Оценка: 8.5



Источник: http://www.techlabs.by
Категория: Игры | Добавил: KroX (2007-03-29) | Автор: Коштерек Максим
Просмотров: 809 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.2/5 |

Всего комментариев: 3
3 paul  
0
sad Усли это по мотивам Братьев, то читать надо внимательнее, и думать при этом не Мешало бы. А звука там и не надо, там должна быть полная тишина, разрываемая звуками (сигналами) рашщихся зданий или стщ-то похожее)

2 paul  
0
помторел на все картики, и ужаснудся.
адо же так переваать зону.
Хоят бы разаработчики Стругацких почитали.
Насколько помню вход в зону с оружием быд зхапрещен, и тот кто с ним туда входил не возвращались точно,
Зона она ошибок не прощает.
Сама эту тему писал игрушку.
Это было лет этак 30 назад

1 GROTESQUE  
0
С хорошая полная объективная рецензия.
Но вот это мнение: "Едва ли столь плотную заселенность Зоны можно отнести к явным минусам (скорее наоборот), но о гнетуще-депрессивной атмосфере "Пикника на обочине" можно благополучно забыть..." я не разделяю. Большая перенасельность наоборот только сильно портит игру, особенно бандитов, которые воскришают чуть ли не сразу.

Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright OURWORLD © 2025
Сайт управляется системой uCoz