S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - "играть или не играть?", вопрос так даже и не стоит
Полагая, что игрой надо начинать наслаждаться лишь в тот момент, когда
она появилась на свет - а еще лучше после выхода патча-другого, плюс
удешевления железа, на котором движок будет выдавать максимум - я
никогда не был поклонником смакования потенциально замечательных
достижений игр, что находятся еще в разработке: все эти превью,
интервью с авторами, дневники девелоперов, предварительные скриншоты и
тому подобное. Поиграв в "Сталкер", лишний раз убеждаюсь в
осмысленности такого подхода: можно просто наслаждаться замечательной
игрой, не предаваясь на каждом шагу сожалениям о том, что в ней могло
бы быть, но на практике отсутствует. "Ах, где же высокоинтеллектуальные
боты-конкуренты, с которыми предполагалось соперничать?", "ну почему же
нельзя рассекать, как обещалось, по "Зоне" на технике?" - все эти
вопросы попросту не встают перед тем, кто имеет дело с реальным
продуктом, а не мифическим образом, родившимся из коллекционирования в
голове многолетних фантазий на тему.
То же самое можно сказать и относительно многочисленных нареканий
относительно недостаточного реализма в симуляции среды. Но разве не
очевидно, что в любой, даже самой замечательной игре, если она
претендует на то, чтобы считаться "симулятором действительности" - в
той же "Готике", в "Обливионе", не говоря уж об упрощенцах вроде
"GTA"-клонов - всегда можно найти массу несоответствий и логических
нестыковок, если специально задаться такой целью. Но можно ведь и
закрыть глаза, радуясь тому, что в этих играх есть хорошего,
замечательного? Как в кино: один зритель получает уйму удивительных
переживаний при просмотре спорного фэнтэзи "Эрагон", а другой
составляет мысленно список нестыковок и неправильностей, выходя с
сеанса совершенно изможденным этим занудным занятием, не получив
никакого удовольствия. Скажете, розовые очки? Да. Ну и что? Ведь одно
дело пользоваться таким подходом для оправдания игр второго-третьего
эшелонов, и совсем другое - позволить себе извлекать больше
удовольствия из очевидных хитов, лидеров жанра. Об идеалах можно
мечтать, но играть-то приходится в то, что существует реально.
Так что предложение по "Сталкеру" будет таким: не портить себе праздник
завершения многолетнего ожидания, исходить из позитива. Тем более, что
его в этом открытом мире, созданным из переплетения реальности
Чернобыльской катастрофы и покорившей миллионы умов фантастики
Стругацких - его более чем достаточно. Для геймера, конечно - ибо это
такие специальные люди, что могут искренне радоваться самым жутким
монстрам и тотально угнетающим пост-апокалиптическим реальностям.
Игровая средаФундамент привлекательности "Сталкера" - конечно же, его могучая
графика. Будь то изумительно сложные ландшафты, индустриальные среды
или интерьеры - изображение завораживает даже просто технически. Причем
может быть даже не в абсолюте - тот же "Dark Messiah" может выдать
нечто и получше - а относительно: трудно поверить, что такое
изображение можно сформировать не каким-нибудь "четырех-ядерником" с
новомодной "видяхой", а ресурсами вот этого конкретного, не такого уж и
современного компьютера. Какая дистанция видимости! Какие тени и
освещенность! Какие текстуры! Какое количество объектов одновременно!
Как гениально, "по-настоящему", сделан фонарь. Как натурально меняется
время суток, небо, погода! Как удивительно обрабатывают окружающее
пространство вспышки молний. Какие необыкновенные спецэффекты порождают
"аномалии"! Одни сплошные восклицательные знаки - но главное что на их
фоне нет ничего, что портило бы впечатление, ломало иллюзию
совершенства!
Но ведь к этому могуществу еще и приложен талант дизайнеров, мастерски
создавших из территории (30 кв.км реальной зоны воссозданы с высокой
точностью) блестящий фон для атмосферы гибели и распада, обильно
приправленной ностальгично-советскими реалиями (нюхом узнаваемыми!
можно сказать, родными). Проржавевшие остовы знакомой техники, каркасы
погибших домов, бетонные скелеты промышленных сооружений, столь
знакомых каждому горожанину России - погружение в безнадегу и само-то
по себе беспросветное, а ведь оно еще и отягощено "культурными
бонусами". Для наших - это как будто в детство попасть, но в детство,
погибшее с тремя знаками минус, отравленное злодеями и пришельцами, не
то чтобы оскверненное, но под пеленой мрака и разложения. Для
западников - это познать апокалиптику, подобной которой их собственная
культурная среда не рождала доселе: с настоящими "russkimi muzhikami",
травящими байки под проливным дождем, с черными воронами,
псами-мутантами и ретивыми "армейцами" на "вертушках" в недружелюбных
небесах.
Весь визуальный ряд поддержан замечательной озвучкой, сделанной на
высоком уровне от начала и до конца. От лязгания оружейного металла до
музыки, от жутковатых звуков вдали до голосовой игры - все на сто
процентов работает на создание атмосферы. Звук - зачастую слабое место
"отечественных" разработок, но GSC вполне можно считать студией
западного уровня, и в этом вопросе она не подкачала. К сожалению,
озвучены далеко не все диалоги в игре - но большинство NPC все же
обладают достаточным словарным запасом, чтобы не создавать впечатление
безмолвных болванчиков, способных разражаться лишь килобайтами текста.
Мир в целом - как, между прочим, и геймплей - получился
гипнотизирующий, затягивающий. Он так хорош, что хочется познать его
весь - и как же греет чувство, что для этого нужно "исследовать" его, а
не просто пройти "по рельсам" (семь очень разных концовок, между
прочим!). Исследовать, получая "fun" от ощущений как "шутерных", так и
"ролевых" - причем последние порождены не столбцами условных цифр, а
самой игровой механикой, "правилами существования". На фоне их
естественного диктата единственный столбик параметров, описывающих
вашего героя в явном виде (сопротивляемость к разнообразным видам
повреждений) - выглядит даже лишним. Персонаж
Очень верной добавкой к реалистичному и атмосферному игровому миру -
служит достойное моделирование героя. Самого его мы не видим (и,
кстати, не слышим) - игра происходит от первого лица, и единственное,
пожалуй, нарекание к его персоне есть слишком быстрый и резкий переход
между позами: из положения стоя в присядку и низкий присед (отчего нет
ползания, тоже, кстати, непонятно). Зато есть отличная отработка
покачивания точки зрения при ходьбе и беге. Очень здорово "ощущаются
изнутри" прыжки - причем они сделаны так, что с их помощью можно
преодолевать даже те препятствия, которые выше предельной высоты
прыжка: тут можно скакать не просто с объекта на объект, но и с одной
его части на другую, включая всякие там "приступочки" и "перекладинки".
Реализован спринт - резко повышающий скорость, но быстро вызывающий
усталость (конечно, если нет под рукой стимуляторов) и блокирующий
стрельбу. Некоторый компромисс наблюдается с обработкой повреждений от
падений: безопасная высота явно больше "человеческой". Видимо, не
захотели принуждать геймеров к частому спуску по лестницам - ясно не
такому естественному, как реализованный тут подъем (тут можно обвинить
меня в мелочности - но мне кажется из таких вот "второстепенных"
деталей во многом и складывается впечатление от игры). А подниматься
придется часто - в мире, где можно забраться на башенный кран и
путешествовать по остовам многоэтажных зданий, не пользоваться
открывающимися с этой стороны преимуществами просто нелепо.
Специально акцентируемой "физики объектов" в игре нет - надеюсь, никого
особенно не разочарует то, что бросаться во врагов бочками не придется.
Однако, сама "физика" в игре присутствует и на вполне приличном уровне.
В разрушаемости и модифицируемости среда тоже особенно замечена не была
- если не считать за таковую нечасто встречающиеся контейнеры, в
которых можно найти что-нибудь ценное - так что "естественные ловушки"
тоже мимо денег. Никаких специальных "супегеройских" маневров вроде
замедленного времени, "нырков-перекатов" и спецкнопок для
автоматического использования укрытий - и в помине нет (а вот о кнопках
"высовывания за угол" забывать не стоит - полезнейшая штука). Всему
этому, зато, есть замечательная замена - а именно, отменный
искусственный интеллект противников, позволяющий тем вести
действительно непредсказуемые, не похожие один на другой бои.
Конечно, они несовершенны (да и могут ли быть совершенны боты?) - могут
ошибаться, иной раз грубо. Они не обладают навыками командной игры. Но
они хороши. Хорошо целятся, далеко видят, используют укрытия, чутко
реагируют на прямые и косвенные признаки активности. А главное,
постоянно передвигаются и обладают отменной реакцией, вынуждая игрока
постоянно играть одновременно в "кошки-мышки" и "ковбоя Джо":
во-первых, обхитрить противника, зайдя со стороны где тот не ждет, а,
во-вторых, успеть выстрелить первым. Причем точно, а еще лучше в
голову. Первое особенно непросто в ситуациях, когда и врагов несколько,
и ваших союзников. Успешности второго помогает не только хорошая мышь,
мастерство компенсирования "ведения ствола" и регулировка графических
опций в угоду FPS - но и умение прикинуть, когда враг перезаряжается, и
успеете ли вы за это время быстро выскочить из-за угла, отстреляться и
снова скрыться (впрочем, врага на старом месте может уже и не
оказаться). Что роднит бой в "Сталкере" с реальным - так это то, что
думаешь в первую очередь не о том, как бы броситься вперед и намолотить
побольше тел (а значит, и трофеев с них), а чтобы уцелеть самому. В чем
помогают, время от времени традиционные аптечки, и бинты для остановки
наносящих постоянные повреждения "кровотечений". Свобода!
Трофеи - одно из ключевых слов для прохождения. Первоначальная убогая
бедность жертвы амнезии, в голове которого засела лишь
одна-единственная цель - "убить" загадочного "Стрелка" - преодолевается
итогами первой же "миссии", выйти из которой можно с рюкзаком, набитым
имуществом всех в ней убитых. Что своих ("нормальных
мужиков"-сталкеров), что чужих. (беспредельщиков-бандюков). Да и затем
ограбление трупов приносит куда больше ценных вещиц, чем прилавки
местных кровопийц, с которых станется продать человеку автомат за 4400
рублей, а обратно купить за 220. Но трупы нужно тщательно выбирать -
любое действие здесь имеет "моральную цену", и трудна же будет жизнь
того, кто испортит отношения со всеми без исключения фракциями "Зоны" -
каждый будет считать врагом, неоткуда получить помощь (хотя формула
игры такова, что и такой путь, скорее всего, возможен).
В числе других путей к богатству и "прокачке" - весьма
ограниченной, впрочем, пределом носимого груза и местом в рюкзаке
(много стволов носить не получится, и не забывайте о патронах к тем,
что все-таки есть) - и добывание ценных артефактов из мест, обложенных
вредными для здоровья "аномалиями", и, конечно же, квесты. Кроме
связанных в цепочку квестов основной сюжетной линии, рассчитанной часов
на 10 прохождения - есть масса дополнительных заданий, которые не
только постоянно соблазняют уйти в сторону от сюжета, но и к тому же
обеспечивают мотивацию к перепрохождению. Ведь, как уже говорилось,
интерес тут не столько в том, чтобы достичь конца, а чтобы увидеть все,
что есть в игре, и попробовать достигать целей разными путями. Конечно,
мир "Зоны" меньше и проще, чем фэнтэзи-миры от Bethesda - но в этом
даже прелесть, ведь задача, так сказать, становится выполнима не за
годы, а за месяцы или недели. Список всевозможных "а что, если",
разнообразных экспериментов с "clockwork world" - не только
способствует созданию интриги, но и конечен.
Вся "формальная" активность - могучая интерактивная карта, списки
заданий, контакты, "сталкеропедия"", личные записи - сведены в
"виртуальный КПК" с удобным интерфейсом и крайне дружественным
оформлением. Неприкаянным остался лишь "экран инвентаря" -
единственный, наверное, элемент, выбивающийся за рамки схемы: "что
вижу, то и есть мой мир". Мультиплеер
Увы, сетевой мультиплеер, выглядевший столь привлекательно на
Gamex-2007, на поверку оказался не более, чем приятным довеском к
основной игре. Он достаточно хорош, чтобы в нем охотно участвовали
поклонники "Сталкеровского" сингла (хотя бы для того, чтобы дать себе
приятную передышку и дополнительно попрактиковаться в разных видах
оружия). Но все же недостаточно, чтобы представлять из себя
самодостаточную сетевую игру, способную отвлечь прожженных онлайнеров
от их культов вроде "Battlefield"-"Battlefront" и "Квака"-"контрА".
Принять участие в глобальном мультиплеере можно, попросту зайдя в
соответствующий пункт основного меню - игра автоматически использует в
глобальном браузере тот ключ, который ввели обладатели лицензионной
версии при инсталляции и запуске игры. Список работающих серверов
впечатляет - в нем запросто можно найти почти любую желаемую карту с
любым из трех основных режимов, а также свою версию игры (зависит от
того, установили ли вы уже на нее первый патч, а установить его
рекомендуется как можно скорее, так как изменений много, сохраненные же
игры несовместимы). Режима здесь три - это классический дефматч -
"каждый сам за себя", битва "команда на команду" и экзотический, но у
публики популярный режим "охота за артефактом", в котором на карте
время от времени появляется ценный артефакт, который каждая из команд
стремится заполучить и принести на свою базу, получив победное очко.
Первые матчи - просто чтобы освоиться с ситуацией - я бы рекомендовал
начинать с маленьких карт прямых столкновений, вроде "заброшенной
деревни". В таких условиях проще избежать отвращающего от игры набора
опыта "на своих болезненных ошибках" - то есть череды смертей,
причиненных игроками, что лучше знают конкретную карту, умеют
действовать с больших дистанций и к тому же уже продвинулись в
"званиях", получив доступ к куда более совершенным видам оружия и
брони, вплоть до автоматов с электронной помощью в наведении и
"броньки"-экзоскелетов. Да и "комплектом бедняка" (то есть единственным
пистолетом), выдаваемым неудачливым в деле убийства оппонентов игрокам
- эффективно воспользоваться на малых расстояниях проще.
Несомненным плюсом сетевого режима являются замечательные, сложные
дизайны уровней, уже отмеченные в рассказе про сингл, а также
разнообразие в выборе оружия: пистолеты, ружья, автоматы, снайперки,
гранатометы на любой вкус, плюс оптика, подствольники, ручные гранаты,
дополнительное снаряжение. В минусы можно отнести слишком уж большие
размеры карт, привносящие в бой дополнительную случайность - а также
недостаточно оптимизированный сетевой код. В практически идеальных для
любой другой сетевой игры условиях - малое количество участников, малые
пинги для всех - постоянно наблюдалось неплавное движение врагов, их
"дергание". Конечно, обидно, что нет миссий для кооперативного
прохождения - с продемонстрированным инструментарием сделать их было бы
не так уж и сложно, а духу игрового мира такой сетевой режим более чем
соответствует. Итого
"Сталкер" - может, и не является тем, "о чем мы так долго мечтали".
Может, мог бы быть в десять раз лучше. Но и таким, как он есть - он
дьявольски хорош, этот "наш атомный Обливион", глубоко реалистический и
глубоко сюрреалистический одновременно. беспрецедентно эффектная | на очень высоком уровне | крайне нетрадиционный гибрид жанров и миров | требует тяжелой индивидуальной настройки | затягивает, сложно оторваться | интересностей куда больше, чем заложено в основной сюжет | очень неплохо, но не топовый уровень, требует технической доводки | отличный продукт, покупать обязательно | иногда наступает пора взрослеть | не забываем про наличествующий патч и все последующие! Игра нуждается в них! |
Источник: http://www.3dnews.ru |