ХайТекСити
Категории каталога
3D Studio Max [10]
Форма входа
Поиск
Статистика
Rambler's Top100

page counter
Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0

Вторник, 2024-05-21, 17:05:19
Приветствую Гость Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
ХайТекСити
Главная » ХайТекСити » 3D графика » 3D Studio Max

Делаем лампочку
Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.
Image
  1. Создайте простую линию как показано ниже.

    Image
  2. Выделите эти вершины.

    Image
  3. Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).

    Image
  4. Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр). Установите число сегментов = 40.

    Image
  5. Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.

    Image
  6. После этого назначьте модификатор shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.

    Image
  7. Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.

    Image
  8. Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:

    Image
  9. Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:

    Image
  10. Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot). Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.

    Image
  11. Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.

    Image
  12. Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:

    Image
  13. Создайте внутреннюю часть таким же образом.

    Image
  14. Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра). Установим радиус на маленькое значение.

    Image
  15. При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.

    Image
  16. В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.

    Image
  17. Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:

    Image
  18. Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина). Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).

    Image
  19. С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте.
    Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно).

    Image
  20. Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
    Diffuse : R 189, G 219, B 207
    Reflect: 50 черный
    Fog color: R 144, G 244, B 198
    Отметим Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha

    Image
  21. Материал черного металла:
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect : 84 black
    Refl. glossiness : 095

    Image
  22. Материал хрома.
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect: 219 черный
    Refl glossiness: 0.7
    Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10
    IOR: 2.97

    Image
  23. Используем простую плоскость для создания фона.

    Image
  24. Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:

    Image
  25. Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.

    Image
  26. Создадим плоскость для отражений над лампочками.

    Image
  27. Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).

    Image
  28. Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.

    Image
  29. В визуализаторе используем эти установки:

    Image Image
  30. Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).

    Image
  31. Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray : Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1.
    Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании.

    Image
  32. Нажимаем render ….

    Image


Источник: http://www.tutorialscentral.com/
Категория: 3D Studio Max | Добавил: KroX (2007-03-04) | Автор: Беляев Валерий
Просмотров: 897 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright OURWORLD © 2024
Сайт управляется системой uCoz