Общая методика
При тестировании материнских плат операционная система и набор
программного обеспечения переустанавливаются заново. Используются
последние на день поступления образца драйверы. BIOS не перешивается,
так как оцениваются функциональность и производительность продукта,
поступающего в продажу. Однако если производитель выпустил новую версию
прошивки и она вносит существенные улучшения, это указывается в обзоре.
Никакие изменения в настройки драйверов, ОС и программного обеспечения
не вносятся. Для оценки производительности в реальных играх
используются те же настройки, что и при тестировании видеокарт.
Набор тестов
Futuremark PCMark’05
Что показывает. Этот тестовый пакет представляет
собой несколько наборов для тестирования различных подсистем компьютера
в наиболее характерных задачах. Для оценки производительности платформы
мы используем тесты жёсткого диска (HDD Test Suite), оперативной памяти
(Memory Test Suite) и многопоточный тест с кодированием и
декодированием видеосодержимого. HDD Test Suite имитирует нагрузку на
накопитель, создаваемую реальными приложениями, в частности, загрузкой
ОС, антивирусным сканером, записью файла. Memory Test Suite измеряет
скорости записи, чтения, копирования блоков памяти и латентности
подсистемы в зависимости от размера блока. На основе пройденных тестов
пакет составляет окончательный результат в абстрактных баллах.
Как тестируем.
Используются все подтесты. Программа запускается вручную из интерфейса.
Futuremark 3DMark’05, 3DMark’06
|
3DMark’05 GT2: Firefly Forest |
|
3DMark’06 GT1: Return to Proxycon |
Что показывает. Эти тестовые пакеты заслужили
признание обозревателей во всём мире удобством и адекватными профилями
нагрузки на графические акселераторы. По сути, 3DMark’05 и 3DMark’06
отличаются друг от друга не сильно, последняя версия представляет собой
обновлённую и «утяжелённую» версию предыдущей. Вот сравнительная
таблица технологий, применённых в обеих версиях.
Версия |
3DMark’05 |
3DMark’06 |
Версия ShaderModel |
2.0 |
2.0 и 3.0 |
Поддержка HDR |
- |
+ |
Динамические тени |
Алгоритм LiSPSM |
Uniform Shadow Maps (5 карт теней) |
Мягкие тени |
По 4 семплам |
По 16 и 4 семплам |
Графические тесты |
3 (SM 2.0) |
4 (2xSM 2.0 + 2xHDR/SM 3.0) |
Тесты CPU |
2 (программные вершинные шейдеры) |
2 (AI и физика) |
Тесты SM 3.0 |
- |
+ |
Общее число тестов |
16 |
19 |
Детализация |
Высокая |
Очень высокая |
Размеры текстур |
Большие |
Очень большие |
Шейдеры материалов |
Простые |
Сложные |
Сложность (длина) шейдеров |
До 96 инструкций |
До 512 инструкций |
Количество источников света |
Большое |
Очень большое |
Количество подтестов |
1 (CPU Score) |
3 (SM3.0, HDR/SM3.0, CPU Score) |
Требуется памяти |
~128 Мбайт |
~ 256 Мбайт |
Поддержка многоядерных CPU |
- |
+ |
В итоге введённые в 3DMark’06 изменения привели к значительно более
высокому качеству графики в игровых тестах и значительно большей
нагрузке на видеокарты. Большее количество и сложность шейдеров
поверхностей, материалов, освещения, более качественное
мультитекстурирование и продвинутая постобработка дают возможность
невооружённым глазом оценить различия даже в одинаковых тестах.
Отметим, что часть тестов не проходит на формально подходящих
видеокартах (речь о NVIDIA GeForce 7 и тестах HDR, это поколение не
умеет одновременно выполнять полноэкранное сглаживание и запись буфера
кадра в формате FP16, необходимом для HDR). Тем не менее для примерной
оценки производительности и сравнения видеокарт эти тестовые пакеты
являются одним из лучших вариантов.
Как тестируем.
Тест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из
командной строки. Прогоняются все тесты, кроме тестов на проверку
функциональности (feature test). Тест на производительность процессора
запускается каждый раз, так как в 3DMark’06 данный параметр
используется для вычисления конечного индекса.
RARLabs WinRAR
Что показывает. При тестировании платформы мы
используем тест WinRAR, сжимая видеоролик размером 700 Мбайт с
максимальной степенью сжатия. Таким образом, мы получаем возможность
оценить эффективность работы подсистем памяти, процессора и жёсткого
диска на реальном, а не синтетическом приложении.
Как тестируем.
Запускаем сжатие MPEG4-фильма 700 Мбайт, засекая время начала и окончания процесса. Half-Life 2
Что показывает. Вторая часть игры не посрамила
легендарную первую часть, задавшую новый уровень графики на много лет
вперёд. Между прочим, и сегодня движок «Half-Life» является одним из
наиболее «играемых», ведь именно на нём основан сверхпопулярный
«Counter-Strike». Движок «Half-Life 2» – Steam – радует пользователя
очень неплохим качеством графики при довольно невысоких требованиях к
производительности видеокарты. Несмотря на то что Steam очень заметно
благоволит к архитектуре видеокарт ATI Technologies, он всё же является
отличным тестом для определения скорости обработки шейдерных инструкций
и эффектов постобработки. Кроме того, в игре используются объекты с
высоким количеством полигонов, текстуры в довольно высоком разрешении,
карты нормалей и неплохая модель освещения на основе карт освещения
(light mapping).
Как тестируем. Используется записанный нами демонстрационный файл. Звук отключён. Все параметры графики в игре включены на максимум.
Quake 4
Что показывает. Игра основана на модернизированном
движке «Doom III», написанном на OpenGL 2.0. Исходя из начальных
способностей движка, игра не должна быть сложной для современных
видеокарт, в основном наибольшую нагрузку составляют текстуры высокого
разрешения и шейдеры для освещения, блеска, материалов. Основной козырь
этого движка – красивые реалистичные тени и модель освещения, а также
высококачественная обработка поверхностей. На максимальных настройках
игра требует больших объёмов памяти за счёт высокого уровня сглаживания
сцены и фильтрации текстур высокого разрешения. Дополнительную нагрузку
составляют мягкие переходы теней в связи с использованием динамически
просчитываемых наложений shadow volumes вместо пререндеренных карт
теней (shadow maps). Если говорить упрощённо, то этот движок нагружает
видеокарты не сложными инструкциями, а большим количеством сравнительно
простых.
Как тестируем.
Используется записанный нами демонстрационный файл на первом уровне игры. Все параметры графики в игре включены на максимум.
Serious Sam: The Second Encounter
|
Скриншот «Serious Sam: The Second Encounter» |
Что показывает. Эта старая игра на основе OpenGL
продолжает радовать нас своей яркой, мультяшной графикой и ураганным
геймплеем, так почему бы не выбрать её в качестве теста для
интегрированной графики, ведь старый добрый «Сэм» – отличный помощник в
деле сброса накопившегося за рабочий день стресса. Основные факторы,
нагружающие видеоускоритель, – локации большого размера,
мультитекстурирование, применяемое для объектов, блендинг и интенсивное
использование постобработки.
Как тестируем.
Для тестов используется встроенный демофайл и программа BenchemAll.
Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур
отключено.
Послесловие
Данная методика формировалась на протяжении длительного времени, и
она кажется нам достаточно объективной для оценки производительности
продуктов, попадающих в нашу тестовую лабораторию.
Источник: http://www.ferra.ru |